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インプラント消失病 

 今日はインプラント消失病にかかってしまった

 ぐぬう、昨夜は長時間メンテになるとは知らずにスキルトレーニング時間を無駄にしちまった・・・orz いつもは火曜日にやるのにー!

 さて、深夜ジャンプクローンで飛んだ後スキルセットをしなおすと、なぜか終了までの時間が長く表示された。ジャンプ前はあと2日と数時間だったのに、いま見ると3日以上と表示される。

 むう?ジャンプ先の方が良いインプラントつけてるから時間は減るはずなんだが・・・?

 ジャンプ先の体を間違えたか? とインプラントを確認し見てると、能力値を上げる系のインプラントが全部消失してるジャマイカ!

 これが最近発生しているという「インプラント消失病」か・・・。まさか私まで掛かっていたとは。気づかず数日分は無駄にしてたのかも・・・。

 2回程再ログインを繰り返したらちゃんとインプラントが戻ってきた。その後再度スキルセットをしなおしたら、ちゃんと元のトレーニング完了時間が表示された。

 この日の長期メンテで直ってるのを期待したのになあ。CCPだめじゃん。

 皆さんも、クローンジャンプしたあとちゃんと能力値にインプラント分が追加されてるか要確認ですぞ。
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堀拠点 

 今日はミネラルについて

 るんるんしながら今日の発明結果を確認したら、4ライン分全部失敗っ・・・orz
 おのれ・・・やっぱ成功率期待値になるように神の手が加わるというのかっ!

 折角3/4成功とかが続いていたのになあ。隠しパラメータで今までどれだけ成功したか失敗したかデータ取ってるんじゃあるまいなw

 1runの発明だから失敗しても別に痛いとも思わないが、これが9日掛けて作ったMAXRunのBPCだったらかなりへこむよなあ・・・。

 MAXRun1回の発明成功でOPSクローク10個ができると考えれば、発明する時に添加剤やベースアイテムを投入して成功率を上げるのも悪くないかも。8ラインコピーしながら生産をすると考えて、エクセルでちょっとシミュレートしてみようか・・・クククw

 最初の計画時点が一番面白いのは、新しい船の導入も生産も同じだなw

 さて、なんか前置きが長くなったが今日はミネラルの話。

 この頃社内で生産熱が上がったお陰で、ミネラルの供給をどうしようかと言う話題になった。生産能力や高価なBPOがいくらあったとしても、ミネラル供給が無ければ絵に描いた餅。何の意味もない。材料収集能力も生産には必要と言うわけですな。

 ちなみに、アステロイドベルト(AB)から隕石を掘って、それを精製した物が全ての素材の元となるミネラルとなる。NPCから無限に材料が買える大航海時代と違い、ミネラルはプレイヤーから買い取って集めなければならないのだ。

 ミネラル生産地・買取価格・供給量・輸送に掛かる時間コスト、ライバルとの買取競争、生産拠点への距離等、さまざまな要素を勘案して妥協するわけだ。

 理想を言えば、生産拠点に近くて、埋蔵量・供給量が多く、いつでも安値で手に入り、他に買い取りライバルが居ない と言うところだが実際はそんな所はない。

 HI領域のABに浮いている鉱石は一日に沸く量が決まっており、複垢の堀士が掘りまくれば全滅させる事もそう難しくない。基本的に早い者勝ちなので、利便性の良い宙域のABはすぐに食い尽くされる事もある位だ。

 そこで注目されたのが社内の堀師。複数アカウントでHULKを駆動し、彼が通った後には石ころ一つ残さない程の堀能力を持つ。彼から専属で買い取れば、安定した供給を見込めるわけだ。

 そうなると安定した供給源、つまりABが欲しくなる。いくら本人の堀能力が高くても、ライバル堀師と同じ星系にいたらあっという間に石が尽きてしまう。ほぼ個人で独占できる良い堀場はないかなーと探してみた。

 良い星系の条件は、ライバルが居ない・ABの数(埋蔵量)が多い、溶かす施設がある、と言った所。だが、良い星系は大抵地元の堀師がすでに縄張りにしている事が多い。

 他の堀師が居ないところ・・・と探してみると、ステーションの無い星系は結構放置されている事がわかる。やっぱり掘った石をSTに運ぶのに、いちいちジャンプしてたら時間が掛かりすぎるというわけですな。

 STの内星系ならライバルを気にせず掘れるが、STへ持ち込むのに手間が掛かる。そこで、POSを立てる事を考えた。個人用の小型簡易基地であるPOSを立てれば、そこに石を運び込んでフレイターでまとめて出荷する事が出来る。

 欠点としては、POS維持費が多少発生する事と、立てるのにスタンディング調整のソロコープを作る必要がある事。所在地の国家スタンディングが高い人にPOSを立ててもらい、立てた後に掘りキャラに社長を任せて抜ける と言う形になる。

 現状だと、私がソロコープ作ってPOSを建てて、堀師のキャラに会社を任せる って感じかなあ。あとはフレイターキャラがPOSのコープハンガーから石を取り出せるようにしないといけないが・・・同じ会社じゃないとコープハンガーにアクセスできないんだっけか?

 っと、こんな時間だ。続きはまたいつか

生産おもろいかも! 

 今日はクローク発明のその後。

 その後ちまちま1runづつ発明を繰り返している。発明に16時間もかかるので、一日1回4ライン同時に発明しても4RUN分しか消費できないが。

 たまたまだろうが今の所50%以上の確立で発明成功している。MAXRunのBPCを試しに市場で買って試してみたが、運よくこれも成功。一気に10run分のBPCが手に入った。全部生産すれば25個ぐらいは用意できそうだ。片手間に出来るならそれなりかもしれない。

 んー、しかしこの手間を掛けるなら船の発明もいいかも。T2CLクラスなら単価が高いのでそれなりの利益が出るじゃろう。あとは消費の多いDicter級とか。

 生産始めると、今までどうせ作るのは無理!って思ってた物も結構簡単に作れる事が良くわかった。T2CL系を制覇した時のいやいや上げたスキルが生産にも使えたり、基礎で上げたサイエンスやエンジニアリング、エレクトロニクス、その他補助スキル類も発明の基礎スキルだし。

 新しく必要なスキルも1あればとりあえず作ったり発明したり出来るものが多いので、ついつい4カ国の発明スキルを覚えようとしてしまうw

 次はIDSLV5をとってフレイターかトランスポートに行くか、生産ロス軽減スキルLV5取るか、ラボオペを5にして研究ラインを増やすか、マスプロ5にして生産ラインを増やすか、ホールセール取って商売のオーダー数を増やすか・・・って、全部生産・商売系スキルばかりだ。

 こりゃ暫く戦闘どころじゃないなあ・・・w

まとめ買い 

 今日は品揃えと売れ行きについて

 0.0の商売を続けていて気づいた事を書いてみる。

 ぶっちゃけると、船が売ってない時はモジュール類の売れ行きが悪く、船を並べたら急に売れ行きが良くなった。やっぱり基本は船。船が全ての商品の基点ですな。

 自分以外の人が船も持ち込んでくれるとうれしいんだが、最前線までBSを複数持ってくる物好きは私以外居ないようだ・・・。

 ちょっと遠くて高いけど船もモジュールも全部そろっているOPと、近くてモジュール類は安いけど船は無いOP。まあ、余程モジュールの価格差が大きければ別々に買うこともあるだろうが、さほど差が無いなら船を買ったその場でまとめ買いするわな。
 
 PCパーツ一式を買いに秋葉原に来た時を思い浮かべると判りやすいかも。パーツ屋を何件もはしごして最安値パーツを別々の店で買い集めて一つのマシンを作るか、一つの店で全部まとめて購入するか。
 
 私も昔はいろんな店をはしごしていたが、最近はTSUKUMOでまとめ買いするのが当たり前になってたからなあ。高々数百円の最安値を求めて時間を使うより、まとめ買いして時間を節約した方がマシだ。不良が出た時の保証もバラバラだと面倒だし。

 この事もあって船をもっと持ち込みたくなったのだが、BSは空母に最大2隻しかつめない。また、HIの生産地からLowへ搬入し、そこから0.0の売り場OPへ搬入するのにもかなり手間と時間がかかる。会社の作戦ならみんなでやれるが、個人の商売だから自分の2垢でやるのが筋だし。

 いままでキャリアの反復輸送で運んだBSは延べ28隻。数えてみると結構運んでるなあ。われながら空母1隻でよくやったわw

 さすがに手間がかかるので、個人で船のようなでかい物を輸送・販売する時はどうしたらよいか・・・。と考えると、やはりジャンプフレイターになるんだよな。

 ALTのキャリアー乗りなら40日弱でJFにも乗れるようになるので、本格的にJF就航を目指す事にした。輸送用ってことならRorqもあるのだが、やはり同時に運べるBSは2隻が限度だし。

 GALのJFならBS6機とその他4万m3位はいけるはず。これなら反復輸送しなくてもかなり輸送できる。まあ、その分JFはクローク使えないし動きも遅いから、到着地の安全確保が大変になるわけだが。

 船自体も高いんだよなあ。3000M~4000M位だっけ?現在の全財産でも足りないので、CNRのミッションセットを質に入れるしかないかなあ・・・。

今度こそヤバイか? 

 今日、TSUKUMOが営業停止らしい。

 民事再生法を申請し、営業を続けながら会社再建を目指していたいた九十九電機が営業停止に追い込まれたようだ。

【RBB TODAY】民事再生法を申請し経営再建中の九十九電機、営業が一時中断状態に
http://www.rbbtoday.com/news/20081121/55942.html

 ポインヨがピンチ!鍋さんちゃんと消化できただろうか・・・w

 うーん、なんとか営業を続けたまま持ち直してくれるのを期待してたんだけどなあ。今回は在庫の担保権をもつ債権者が担保回収に乗り出したと。

 まあなあ。在庫に対する担保を持っている会社としては、売る前の在庫の状態なら自分が独占して債権を回収できるが、売りあがって現金になってしまうと他の債権者と山分けで回収する事になるからな・・・。営業が続いて在庫が減るにつれて担保価値もどんどん減ってしまうわけで。

 長い目で見て会社が再建し、全部の負債を返し終えるのを期待するならここは待つべきだろう。だが、このまま再建できずいずれ破綻するのならば、少しでも自分の取り分が多いうちに回収するのもまた会社として正しい判断でもある。

 一消費者としてはこのまま営業を続けて欲しかったが・・・残念だ。現在は新しい仕入れもまともに出来ない状態だろうし、手持ちの在庫を全部回収されたとなるともう自力再建の道は閉ざされたと言っても良いのではなかろうか。

 外部からの支援無しにTSUKUMOが再建する事は・・・もう・・・ないだろう・・・(´Д⊂グスン

はじめてのはつめい2 

 今日は発明ネタの続き

 前記事のegrさんのコメントにもあったように、通常はMAXRunのBPCを使って発明する方が効率が良い。ただし、物によってコピーや発明の時間が変わるので、全てMAXRunでやれば良いというものでもないようだ。

 (情報ありがとう御座います!仕事場からコメント記入が出来なくなってからついついコメ返し出来ていませんが、他の方のコメも全部読ませてもらってますぜ!)

 ここでクロークのT2BPCを50Run作るまでの時間とコストを比較してみよう。ちまちまエクセルで計算した所・・・
-------
■MAXRunのBPCを使う場合
発明回数 11.11
コピー時間 3733時間
発明時間 178時間
必要コスト 13.2M
--------
■1RunのBPCを使う場合
発明回数 111.11
コピー時間 373時間
発明時間 1778時間
必要コスト 132.2M
-------
※条件:成功率は45%固定、コストはデータコアとコピー用触媒のみ、ライン使用料含まず、時間は1ラインで実施した場合

 今回私が作ろうとしたクローク装備の場合、発明1回に16時間、MAXRunコピー(リミット100)に2週間、という膨大な時間が掛かる。ぶっちゃけ、コピーの為に2週間もラインを占有されてたら割に合わない事おびただしい。。。 

 スキル無しでもコピーできる物なら捨てキャラや初期キャラに任せられるが、クロークはコピーだけでも特殊なスキルを要求するので、ちゃんと研究できる育てたキャラじゃないとコピーすら出来ないのだ。

 このように、船や一部高級モジュールはMAXRunコピーに時間が掛かりすぎるので、1Runづつ発明する方法もあるらしい。消費するデータコアと発明の時間は増えるが、コピーの時間を削減できるのは大きいのだ。

 うーん、正直自前で2週間掛けてMAXrunのBPCを用意するのは割に合わないなあ。会社のコピーライン貸してもらってるだけだから長期で占有し続けるのも悪いし。手間にあった利益を考えるなら、POS常駐の工業系キャラを用意して、自分専用ラボ増設させてもらって、常時BPO8枚同時コピー!とかの荒業使わないと・・・w
 
 個人でちまちま作るなら1RunBPCだなあ。1Run20枚のコピーが1日ちょっとで終わるので、あとは20枚のBPCを5ライン並行でちまちま発明しつつ、BPCが減ってきたらまた1ラインつかってコピー・・・とか。

 大量生産は難しいが、私の販売用需要程度なら何とかまかなえるかな?でも正直手間に見合う儲けでもないか・・・。やっぱ研究用のキャラを置かないと本格的な利益は無理ぽいなあ。

 ・・・そういえば公式でなにやらお友達紹介キャンペーンやってたな・・・。キャンペーンを利用して友達を勧誘すると、通常14日の無料期間が21日になって、友達が課金したら紹介者に30日のプレイ期間が追加されるとか。

 これは・・・生産系で3垢目行っちゃうか?!w

はじめてのはつめい 

 今日は初めて発明に手を出してみた。

 今回のパッチでトラポンにOPSクロークがつけられる様になったので、特需が発生してOPSクロークの相場が急騰した。元は11M弱だったのが急に14M台まで・・・。記事を書いている今は供給が増えて大分下がってきたみたいだが。

 JITAで仕入れて0.0で売るというサイクルでやっていた私では、とてもじゃないけど仕入れられる価格ではなくなってしまった。

 うーむ・・・。他のT2品もだけど、一時的にJITAの価格が上がっちゃって仕入れできない=仕入れ価格より0.0の方が安い場合があるんだよね。

 0.0は物の動きが少ないから相場変動も少ない。以前の安い相場の在庫がある限り変わらないので、相場が動くのは在庫が全部掃けてからになる。

 かといって、安い相場で残っている在庫を買い占めてJITA相場で出しなおすなんてもってのほか。自分で使うならともかく、商売の為に味方向け物資を仕入れるなんて本末転倒だ。基本的に0.0のOPは主権者と同盟を結んでいるキャラしか入れないので、必然的に味方向けの商品と言えるのだ。

 うーむ、商品の仕入れが出来ない→在庫切れ→OPの利便性低下 ってことだから、最低限利益無しでも並べるだけは並べて置きたいんだよな。かといって今の価格で仕入れたら赤字確定だし・・・・
 
 ・・・そうだ、仕入れられないなら作ればいいんじゃね?

 と言うわけで、試しに自分で作ってみる事にした。1年以上EVEやってきたけど、まともな生産や発明はこれが始めてだw

 まずEVEの生産方法おさらい。
①設計図と材料となる素材をステーションへあつめる。
②ステーションの生産ラインに投入する。
③一定時間後生産品が出てくる。
以上!

 今回欲しいのはOPS用クローク装備。こいつはT2品なので、自分で発明して設計図を作らないといけない。

 発明の手順はこんな感じ。
①元となるT1製品のBPC(ブループリントコピー:設計図のコピー)を用意する。
②そのBPCと発明に必要なデータコア(消耗品)をSTにある発明ラインに投入する。
③一定時間経過後、T2のBPCが出てくる。

 ぱっと見簡単そうだが、いろいろ独自のルールがある。分かった事を書いて置こう。

 ■発明失敗
 100%成功する生産と違って発明には失敗がある。成功すれば望みのT2品BPCが手に入るが、失敗すると何も残らないのだ。一緒に投入したBPCとデータコアが無駄になるのでかなり痛い。

 ■発明の成功率
 発明者のスキル・一緒に投入する添加剤等によって成功率に違いがある。ちゃんと式として解明されているので、簡単に表示してくれるサイトもある。今はリンク不明なので後で張っておこう。

 例えば、特殊な船を除いて基本は皆40%の成功率がある。これに各種スキルや添加剤・添加アイテムの質などで成功率が変わってくるのだ。私がクロークの発明をした時は46%位だった。

 ■BPCのRUN数
 BPCにはRUN数が設定されている。RUN数とは製造可能数のこと。RUN10のBPCからは10個までしか製品が作れないが、RUN100のBPCからは100個まで製造できる と言う具合。

 RUN数はコピーする時に設定できる。コピー時間はRUN数に比例するので、RUNが多いほどBPCの価値は上がるが、刷るのにそれだけ時間も掛かるということになる。

 ■RUN数の影響
 発明で作られるT2BPCのRUN数は、元になるBPCのRUN数に影響される。簡単にまとめると以下のようになる。(添加剤無しの場合)

 ①RUN数がリミット限界まであるBPCを使った場合、T2BPCのRUN数=10RUN
 ②RUN数がリミットの50%のBPCを使った場合、T2BPCのRUN数=5RUN
 ③RUN数がリミットの10%のBPCを使った場合、T2BPCのRUN数=1RUNor2RUN?要テスト
 ④RUN数が1のBPCを使った場合、T2BPCのRUN数=1RUN

 ここで注意するのは、リミット限界までRUNを上げたBPCで生産するか、1RUNのBPCを使って多くの発明を行うか、どちらの方法で儲かるかが違ってくる。

 発明に使う時間・成功率・消耗するデータコアのコスト・生産する時の効率・添加剤のコスト等など、考慮すべき項目が多くて計算するのが大変だ。なにかツールがあるらしいのだが、どこにあるのかよくわからん・・・orz

 っと、今日はここまで。

勇者のくせになまいきだor2 

 今日はPSPを買うことを決意した。

 まさかPSPのゲームで泣かされるとは思わんかった・・・。続編が出る事も期待してハードとセットで買うよ。すばらしいプレイ動画をありがとう>破壊神さま。

 暇なのでちょっと世界征服してくる (FINAL)


CNRどう変わった? 

 今日はCNR弱体化の検証

 今回のパッチでミサイルとT2Mドローンが弱体化されたとの話を聞いて、実際CNRはどんなもんなのよ?とペンギン村でミッションして確認する事にした。

 あ、武器のグループ化も使ってみたが非常に便利ですな。弾薬を抜いた状態のタレットアイコンを、Shiftキーを押しながら重ねるだけでグループ化できる。

 クルーズ7門をグループ化すると、画面上は1発のクルーズミサイルに見えるが威力は7発分が合計された値で計算される。1発当たると1900ダメージとか普通に表示されるので強くなったような気がする・・・が、実際は270×7になってるだけで1発当たりのダメージは変わってないんだけどね。

■確認項目
 ミサイルによる、小さく早い相手へのダメージが減った
 Mドローンによる、小さい相手へのダメージが減った。
 ※検証はクルーズミサイル&ミサイル補助系スキルALL4の場合

■対BS
 基本的に変化無し。たまにディフェンダーミサイル以外の要因でダメージ減少が発生する事があったが極まれ。気にするほどの物でもないだろう。ペインターを使ったらディフェンダーミサイル以外でのダメージ減少は発生しなくなった。

 グループ化して撃っている場合でも、相手のディフェンダーミサイルによる撃墜で1発分ダメージが減っている事があった。Sanshaの場合で一斉射につき0~1発の迎撃率なので、蛇や兎は1~3の迎撃率になると思われる。

 まとめると、対SanshaBSではパッチ前と殆ど変化無し。ペインターも無くてOK。

 あ、もしかしたら超至近でオービットする蛇やAngelのBSはペインター無いとダメージ減少するかも?でもその代わりディフェンダーミサイル気にしないでいいから余り変わらんか。

■対BC
 以前よりダメージが減っているのは確かだが、2斉射で沈むのは変わらないのでペインターは必須ではない。

■対CL
 ノーマルタイプはT2Mドローンですぐ沈むので気にしない。エリートタイプのCLはちょっと厄介。以前はクルーズで90台だったダメージが60台まで落ちている。ペインターを使っても80台がギリギリ。ペインターが無いと若干掃除に時間が掛かりますな。

■対FF
 T2MドローンよりT2Lドローンを使った方が早く掃除できる。FFクラスは最後まで放置して、最後にLドローンに変更すればよろしかろう。クルーズで近距離のエリートFFを撃っても殆ど無駄。

■まとめ
 総合的にCNRミッションを判断すると、ペインターを用意しつつFFクラスの掃除を最後に回せば以前と変わらぬ攻略速度が維持できる。

 但し、ペインターを積む分防御が薄くなってしまうので、キーによる沸き調整をミスらない事や、FAC物INVハードナー×3やGIST系SB永続等の防御系にお金を掛けておく事が重要。

 T2レベルの防御装備+ペインターになると、キーを間違えた時の死亡率がグンっと上がってしまいそうだ。特にワープスクランブラーを掛けてくるエリートFFを落としにくくなってるから、ミスった時の緊急離脱が難しくなったと思う。

 装備のスキルも成長途中の場合は、ペインターを併用しつつNPCの沸き調整に細心の注意を払うす事が重要だろう。

ショーバイショーバイ 

 今日は0.0の商売について

 一時期は会社更生法を申請するほど追い詰められてしまったが、その後時間が経って在庫が売れていくにつれて大分キャッシュフローが回復してきた。・・・実はその後も500M単位で何度か借用と返済を繰り返していたのは秘密だw

 と言っても、まだまだ当初仕入れに突っ込んだ額までは回復していない。何のかんので1600M位は使っちゃったからなあ・・・。在庫よ、早く売れておくれー!

 さて、私の場合自ら生産はやっていないので、HIで仕入れて0.0へ空母で輸送し、売り場へIDSで搬入する という流れでやっている。

 商売と言うとJITAでの引きこもり転売屋の話しばかりであまり乗り気ではなかったが、こういう商売はなかなか面白い。商品の仕入れ、物資のLow搬入、0.0輸送、キャピタル運用、輸送船を狙う敵勢力との駆け引き等、やはりある程度のリスクとそれを乗り越えるプレイ程面白いものですな。

 正直仕入れの時間も含めた時給と撃墜されるリスクを考えると、機械的にミッション農場をやってた方が儲かるかもしれないが、常に新しいことをやらないと飽きますしな。例え儲けが少なくとも、今のプレイの方が楽しい事は間違いない。やっぱりロマン忘るるべからず!w

 おっと、話がずれた。私の商売は前線への補給物資供給と言う面もある(と言う事にしておく)ので、不足している物を優先的に少量づつ仕入れて多品目を陳列する・・・という事をしている。

 殆ど利益が無い商品でも自分のテリトリーで取り扱いが無いならなるべく並べるようにしているし、他の人がある程度出品している物はオーダー節約のために扱わない様にしたりもする。

 まあ元々0.0なんてHI程一つの種類が大量に売れるものでもない。薄利多売ではなく、高利小売のモデルにならざるを得ない。その環境で売り上げを伸ばしたいなら、扱う品種を多くしてOPの利便性を高くし、薄く広く販売するしかないわけだ。
 
 それに戦況によって物資の売れ行きが大きく変わるので、大量仕入れしても売れるとは限らない。現に持ってったは良いがなかなか売れずに困っている在庫が結構出ている。仕入れの頻度は高くなるが、抱える在庫は少量にしておかないと私のような零細業者はあっと言う間に運転資金が尽きてしまう・・・orz

 一部定番で需要の多い品目もあるが、そういうのは現地生産出来る人が幅を利かせていて、外部から仕入れて持ち込む私のようなタイプだと価格的に太刀打ち出来ないことが多い。まあ外様のスキマ産業だししょうがないですな。

 そんな訳で細かく出品していたら、あっという間にオーダー数が足りなくなって商売用初期キャラ二人+メインキャラで合計3キャラを投入する事に。

 んが、全員のオーダー数150を使い切ってもまだ足りない。神よ!ホールセールの前提をリテールLV4にしてください!orz

急募!CAP3! 

 今日はお客様のお呼び出しを致します~。

 WakabaのCapさん~、WakabaのCapさん~、至急お伝えしたい連絡事項がございますので、お手数ではございますが~、EVE内メールをご確認ください~

パッチ後初日 

 今日はパッチ明け!

 と言っても、特別普段とやる事変わらなかったり。

■並・大盛・特盛
 目に見える身近な変化はやっぱジャンプゲートが変わった事ですな。見た目もかっこ良くなったけど、大きさも大・中・小と変わっている。他Regionとの接続点は大型、星座間接続点は中型、星系間接続点は小型、と分かれているそうだ。

 大型のゲートに向けて0mワープかますと、ゲート構造物のど真ん中に出現するようになった。まるで檻の様だ。ゲートの大きさが変わるとバブルを張れる位置も変わるので、地味にGCに影響があるだろうなあ。大型タイプだと、半径18kmのバブルじゃ足りなくなるかもしれない。

■JITA混雑緩和
 すげえ。確かに前より軽くなってるのを実感。たまたま時間帯の性かもしれんけど、大分快適になった。

■恥ずかしいメダル禁止!
 例の社内メダル作成システムで、社員の一人が試しに1個恥ずかしいメダルを作って、別の社員に授与してみた。5M掛けてつくってのは、その名も超時空アイドルメダル!w

 ちなみにメダルの画像・名称・説明文と、全て自由に作る事ができるらしい。

 一度もらったメダルは捨てられない!もう一生その恥ずいメダルを晒し続けながら生きるしかないのだ!!www

 ・・・と、一時は盛り上がったのに、もらった社員があっさりメダル捨てやがった・・・チッw 一応本人ならメダルを捨てる事が出来る模様だ。それと、メダルを授与後と放棄後他のキャラに見えるようになるまで若干時間差があった。反映に時間が掛かるのだろう。

 ああ、キャピタル落としちゃったで賞は是非とも作っておかねば。自分で言うのもなんだが、いつか必ずやらかすと思うので・・・。CNR2隻落とした実績あるしな!w
 せめてネタにでもしないとダメージでかすぎる・・・。

■要らない子から売れっ子へ
 いままで完全に要らない子扱いだったワープスクランブラー。MWDが解除できるようになったのと、レア度に応じて射程とジャミング強度が上がった為一躍ヒーローになった。またアイコンが変わったので、射程が長いワープディスポーサーと区別しやすくなった。

 T2物やNamd品は物によってダイレクトに性能が変わるので、今はどの辺が適正相場なのか市場の流れで調整中といったところですな。

 そういえば、たしか前にワーコラ農場でゲットしたけど売るに売れなかったFAC物が倉庫に転がってたような・・・?ちょっと探してみよう。何十Mに化けるかも・・・グヘヘw

■トップから脱落
 今度はWebiモジュールの方。今までAngelから出ていたDomination製のWebiが最上位性能で最も高く取引されていたが、今回のパッチでSansha製が最上位となった。Sanshaのワーコラに期待が持てるようになったぜ・・・w

 あとはGalNavy製も2位か3位の良性能なので、タグの入手さえ何とかなれば良い儲け口になるかもしれないなあ。あ、ってことは、兎と蛇のワーコラでも期待が持てるって事か。

■聖地崩壊
 ミッションランナーの聖地、Motsu星系周辺。前記事にもした事があるが、この辺は良質のKILLエージェントが集中している上に、JITAから3Jで行けるとあって大変にぎわっていた。

 ところが、今回のパッチでこの辺に大幅な修正が入った。

 JITAからは4J掛かるようになり、Motsu近辺のゲートもかなり接続が変わって不便になった。その上、エージェントが遠くへ転勤させられてしまった。付き合いのあったエージェント達から転勤しましたーってメールが入ってたしw

 まだ詳しくエージェントの分布を確認していないのでなんともいえないが、確実に前よりは使いづらくなったはず。またミッションやる気になった時にでも、もう一度Motsu周辺を検証してみるかのう。

 取り合えず初日はこんな所か。また気づいたら書いて置こう。

新トレイラームービー 

 今日は長期メンテ

 パッチを当てるため今日はプレイできそうもありませんな。代わりに新トレイラーが出ておりまする。

http://ccp.vo.llnwd.net/o2/video/2/QuantumRise_1920x1080.wmv

http://ccp.vo.llnwd.net/o2/video/2/QuantumRise_1280x720.wmv

 も、もえるぜえw

 Kador家がガレンテ連邦に侵攻して、それを連邦軍が迎撃した時の奴かな?

 なんかGALタイタンの後方にブラックホールみたいのが・・・なんぞこれ!?
 

パッチ 

 今日は11/11パッチの詳細について。

 パッチの詳細情報がアップさてたので、前記事無かった気になる点をピックアップ。

 11/11の20:00~翌朝5:00までメンテらしいので、出来れば3日以上掛かるスキルセットを推奨。日本人の活動タイムが延長メンテで数日間にわたって削れる可能性もあるしな。

 例によってふわふわのもここさんが翻訳してくださっている。今回もまた大量に・・・お疲れ様です。いつもありがとう御座います<m(__)m>
 
 翻訳サイト便りの英語苦手人間である私のような者には、もはや無くてはならないサイトです。機械翻訳では意味の取れない文も日本語化してくれて大変助かっています。多少のミス訳は気にしないで頑張って頂きたい・・・が、ゲームの為にストレス貯めちゃ本末転倒なので辛かったらやめてもいいんじゃよw

 では内容をみてみよう。

■Orca開発元
 ORE社とDeep Core Mining 社との共同開発とな?つうことは、HIにあるDCM社でもBPO買えるかもなー。OREのある懐かしの0.0へ行かなくて済みそうだ。

■速度パッチ詳細
 どうもワープディスポーサー(射程20kmのやつ)はそのままで、ワープスクランブラー(射程10kmの奴)の方でMWDキャンセルが出来るようになる模様。射程もMOD毎に延びるらしい。
 またWebiは速度低下が60%になる代わり射程距離が伸びるとか。ふーむ、タックルの戦術が大幅に変わりそうだ。

■錬金術詳細
 簡単にまとめると、下の4つの新しいレシピが追加されるっぽい。左側が安いマテリアル、右が高いマテリアル。安い奴20個を加工する事で、高いやつ1個を作り出せるそうな。
 一応加工に時間が掛かるので、高いマテリアルは原料マテリアルの21-5倍程度の値段に落ち着くんじゃないかなー。ちなみにすでに原料マテリアルの相場は高騰しているもよう。加工スキルにもよるが、生産ラインのスキルが開いている人のバイト程度には儲かるようになるといいな。
 CadmiumDysprosium,
 Vanadium/Thulium,
 Chromium/Promethium,  Platinum/Neodymium

■がんばったで賞
 プレイヤーコープ単位で独自にメダルを作成して、社員に授与できるそうな。社内表彰制度ですな。メダル1個5Mだそうで。例えば・・・
 通産KILL100到達したで賞!とか、キャピタル撃破したで賞!とか、掘った鉱石1億個突破したで賞!等、まあお遊びでつけられるようになるとw もちろん、キャピタル落としちゃったで賞!とかも有りw

■船の速度調整
 全ての船の基礎速度と、MWDを使った場合の速度に調整が入る模様。基本的に小型程影響は少なく、大型になるほど速度低下するっぽい。超速HACとかなくなるかも・・・。

■トラポン調整
 軽量型はOPSクロークワープができるようになるうえに、BlackOPSジャンプが使えるようになると。0.0の物流が大分変わるなこりゃ。
 容量型はワープジャマー耐性+2とタンク性能が強化。正直GCで補足された時点で終わりなのは変わらないが、HIでオートパイロットさせる時のkamikaze対策にはなるかな?

■堀船強化
 最上位ハルクは変更無いが、下位2種に変更があるみたい。Skiffはすばやさが大幅に増加して逃げ足が速くなる。マッキンはCPUとカーゴ容量増加で氷堀しやすくなる。でもまあ、Skiffって使う価値あるんだろうか??

■Rorq強化
 キャピタルIDSのコープハンガーが30000m3に増加。合計15万m3以上運べるようになりますな。

■ミサイル変更
【Light, Heavy, Cruise precision missile は -50% の range penalty を受ける代わりに小型のターゲットに対してより大きなダメージを与えられるようになります.】
 これは要するに、射程半分になるけど小型へのダメージは増えますよってことか?射程が減るのは困るなあ・・・。

■Mドローン弱体化
【全ての Medium drone が小型ターゲットに対して威力がありすぎたのを変更.適正Signature radius は 125m に増大し,Tracking は 1.2倍に増大します.よって小型ターゲットに対する効果は -42.4% 減少します.】
 うげ、ミッションのFF級掃除に時間が掛かりそうだ。

■ミッション関連
【Level 4 mission "The Mordus Headhunters", "Silence the Informant","Smuggler Interception" の Acceleration gate 位置を移動.次の地点までの移動距離を削減. 】
 お、これはうれしい。けど農場化しにくい奴だから私には余り関係ないなw

■リストラ
【エージェント Yuata Ishodaki は Notoras II - Lai Dai Protection ServiceAssembly Plant から Sarenemi V - Home Guard Assembly Plant に引越しました.Lai Dai社は彼を要らなかったようです.(哀れ...) 】
 ・・・(´Д⊂グスン

■お宝?!
【Storyline mission "Shipyard Theft" の Silo は loot container を落とすようになります. 】
 mjsk!たまーやる事があったけど、FAC物でも出てくれないかなー。あわよくば農場化して・・・クククw

■自動ターゲット修正
【Automated Targeting System module は適切な数の船をターゲットするようになり,structure は無視するようになります. 】
 やっと直ったか。実際あのモジュール使ったことあるが、近くの構造物を無差別にロックしまくりやがるので役に立たなかったのよね。

■釣り禁止
【Turret は最大 Optimal + Falloff range 内のターゲットにのみダメージを与えるようになります. 】
 相手まで届かない武器で攻撃しても釣られてくれない様になるってことか?今までSタレットやシビリアンタレットでNPCを釣ったりしてたのが出来なくなるのかな。

■コープハンガー畳めない病完治
 どうもPOSのコープハンガーにブックマークファイルが残っているのにちゃんと表示されず、その性でコープハンガーが仕舞えないというエラーが発生していた模様。今回のアップで修正されるそうだ。
 OASAのあれはこのエラーの性だったのかもなあ。

■一人はみんなのために、みんなはお金のために
【全ての Gangメンバは同じ Agent/Corporation standing の増加を受けるようになります.】
 平等に割り勘になるんだろうか。たぶんそうだろうなあ・・・。全員に一人の時と同じスタンディングあがる訳ないか・・・。

てんぷら騎士団 

 今日の豆知識

 空母だけが使える大型艦載機「ファイター」。普通のドローンと違って、艦隊の仲間に指揮権を渡して自由に使わせる事が出来る。ただし、SL0.4の星系では不可。

 SLがいくつより下なら指揮権委譲できるのかよくわからん。0.3からいけるのか?



 もはや値段も大きさも重巡洋艦クラス。落ちるといろいろ痛い・・・。

明日は我が身 

 今日は思い込みから危険な目にあった。

 昨日のこと。0.0からHIに向かってIntyで移動していると、ゲートから70km離れた地点にスモールバブルが設置されているのを発見した。ゲートからゲートへ直接ワープすると途中で引っかかる位置だ。
 
 ローカルには私と敵対組織の相手が一人だけ。と言うことは敵が仕掛けた罠だろう。バブルに引っかかった獲物をぱくっとするつもりだな!?

 そのくせバブルの近くには誰も居ないし、スキャンにも他の船は引っかからない。んー、近くでクロークして隠れてるのかのー。

 とりあえずバブルは邪魔なので攻撃してみる事にした。・・・スモールレーザー1門しか積んでないがw

 バブルの周りをぐるぐるしながら豆鉄砲を撃っていると、オーバービューに敵が現れた!やっぱクロークで隠れてやがったか。

 取り合えず適当な惑星にワープ開始。こっちはひょろいIntyなので、相手によっては即やられてしまう。まずは相手を確認しなければ。

 ワープ中にスキャンを掛けて相手の船の情報を見てみると、形はGALのフリゲートの様だが名前は覚えていない。むむ、こういうときは船の必要スキルタブを見ればいいや。T2船なら必要スキルで大体見分けられるし。

 その船の必要スキルを見てみると、OPS用のスキルが必要と書いてあった。なーんだ、相手はOPSだったのかー。慌てて逃げる事無かったぜw

 OPSってのは偵察艦のこと。クロークの性能は優れているが、戦闘力はほぼ無い。Intyの脅威となる船ではないのですぐに相手のところへ戻る事にした。逃げられていなければいいが・・・

 ・・・そう、この時もう一歩考えておけばよかったのだ。戦闘力の無い船が罠をしかけてどうするのか、と・・・。

 先ほどの接敵地に戻ってみると、敵船がバブルの至近でクロークを解いた状態で浮かんでいた。OPSがクローク解除した状態で停止してるなんて・・・チャンスw もしかしたら設置したバブルを回収しようとしていたのかもしれないが。

 とりあえずこっちは20km程度の距離を置いてオービット開始。ワープスクランブルも掛けたので捕獲は完了した。さあ、沈むが良いっ!レーザー砲発射っ!!

 ぴちゅーん・・・ぴちゅーん・・・ぴちゅーん・・・合計3ダメージ。

 ・・・やっぱスモールレーザー1門じゃどうにもならんか・・・orz 相手のシールドを破る事すらできんとは。こないだ仲間にレールガン貸したままだった・・・。

 んーこまったな。相手の仲間が来られても厄介だから、Intelチャンネルで応援でも呼ぶか。Yahoo翻訳サイトを起動して・・・っと、おや?なんか相手からのミサイル攻撃が当たっているぞ?こちらもMWDで高速移動しているのであまり痛くは無いが、OPSにミサイル積む余裕あったっけなあ?

 と、そのとき!なんと近くのゲートから同盟勢力のアポが1隻現れた!なんと言うベストタイミングw

 そしてBSからの一斉射撃によって敵艦はすぐさま撃沈された。全くの偶然で理想的な役割分担が発生したなあ。

 その後アポのパイロットの方が親切にキルメールを送ってくれた。自分の会社のキルボードに乗っけなさい ってことらしい。艦隊も組んでない通りすがりの状況だったのに・・・良い人だ(´Д⊂グスン
 
 キルメールから相手の詳細がわかったのだが、なんと相手はOPSではなくてステルスボマーだったらしい。私に攻撃していたのもクルーズミサイルだったわけだ。しかもご丁寧にWEBまで装備していた・・・。
 
 もし相手をOPSだと思ってダメージを与える為に至近距離に近づいていたら、WEBられた瞬間にクルーズミサイル撃たれて沈んでいたのはこちらだったろう・・・。ダメージあきらめて20kmオービットしていて助かった。

 確かにOPSもステルスボマーもおなじOPS用スキルが乗船条件だ。やはり船種はしっかり覚えてないとだめだなあ・・・。今後は知らない船を見た時、乗船スキルじゃなくてボーナスで判断する事にしよう。

11/11新アップデート 

 今日は次期パッチの内容。

 2008年11月11日(火)新しいパッチ「Quantum Rise」が当たるそうな。EVEは毎度無料拡張パッチでありがたいですなー。どこぞのゲームのように定期的に有料拡張強要したり、アイテム課金紛いのことしてまで金儲けに走ったりしないしなw

 その代わりEVEは公式ではっきり複垢推奨サービスを行ってる。2垢目つくるなら半年50ドルでいいよーとかキャンペーンやってたし、1PC複数のクライアント同時起動をサポートしてるし。

 さて、くわしいパッチの内容は例によってふわふわのもここさんが翻訳してくださっている。いつもありがとう御座います<m(__)m>
http://blog.goo.ne.jp/evemococo

 気になった点をピックアップ。

■錬金術(Alchemy)導入
 ついに宇宙にも錬金キタ━ヽ(ヽ(゜ヽ(゜∀ヽ(゜∀゜ヽ(゜∀゜)ノ゜∀゜)ノ∀゜)ノ゜)ノ)ノ━!!!!
 錬金術師見習いアルバの見せ場だぞ!w まあEVEのアルケミーはマゾいかわからんがw

 今までT2品作成に必要だったレア物月マテリアルを、レア度の低いノーマル月マテリアルを大量に使って代用できるそうな。

 これによって今まで要らない子扱いだったレア資源の無い月でも、収入を上げやすくなるかもしれない。んが、結局はバランス次第だからまだ余り期待できない。

■新型輸送艦 「ORCA」導入
 他のブログでもネタになっているが、堀支援の新型艦が導入されるとの事。MB系のスキルで運用できる大型輸送艦ってところですな。

 集団で掘る場合の鉱石回収係や、フレイター使うほどじゃないけどIDSには多すぎる荷物の輸送なんかに使える船になりそうだ。ジャンプ機能が付いていないのでHI領域専用だろう。あとは0.0の敵が来ない味方勢力圏深部で掘る場合とか。
 
■既存IDSに修正
 通常のIDSの容量に変更が入るかもしれない。詳しい情報はまだわからん。IteronⅤ以外の船に上方修正こないかなー。

 トランスポートシップの方に入る修正は細かくわかっている。積める量は少ないけどOPS用クロークが使えるタイプと、より防御力の上がった2タイプに特化するらしい。

■全砲門開け!
 いままでは武器一つ一つショートカットキーを押すか、ボタンをクリックして砲撃開始を指示していたが、今度は複数の武器を1グループにまとめていっせいに射撃できるようになるそうだ。

 単純にショートカット8門分押さなくて良くなるのでありがたい。弾薬のチャージも全門同じタイミングになるだろうし。ただ、ミッションではBCやCL相手に4門づつ振り分けたりする小さな工夫が必要なくなってしまうなあ。・・・って、4門づつ2グループ作っておけばいいだけの話かw

■速度規制
 船を超高速で機動させて速度を防御力代わりにする戦闘スタイルを、Nanoシップという。今回これに修正が入る様子。

 ワープスクランブラーでMWDを停止させたり、Inty以外の船のMWD時の速度が下がるような調整が入るらしい。もしそうならGALReconがめっちゃ強くなるなー。

 例えば、Nano化したHACなんて捕まえられないくせに高火力を維持しちゃってたりしてかなり強かったみたいだしな。

■技能証明書交付
 特定のスキル郡を持っている人に対して、技能証明書のようなものをくれるらしい。入社やAlly加盟、同盟交渉する場合に使うのかも。
 
 戦闘関連1級を持っている人のみ加入可、とかね。

■ゲーム内BGMに10曲追加
 常にBGMOFFですがなにか?w

■バイパス設置
 混雑星系向けに新しくバイパスジャンプゲートを追加するらしい。JITAの混雑が減るかも。

■ETCのゲーム内取引開始
 30日のゲーム課金チケットをゲーム内で取引可能になるそうな。いままで公式ページでのみやってたのを、ゲーム内でアイテムとして普通に売買できるようになるって事か。
 
 手軽に扱えるのはありがたいですな。公式RMTだし。ゲーム内で稼いだiskで課金を続ける事がしやすくなると。
 
 
 
 こんな所か。速度規制がちょっとこまるなー。テスト鯖での話しではミンタマのWEBが相対的に弱くなっちゃってるそうだ。苦労してミンタマCL5取ったのに・・・orz

経営再建 

 今日は久々に借金生活。

 物資の空母輸送は今の所うまく行っている。やっぱメンテ明けとメンテ前が使える日本時間はいろいろ便利ですな。かなり手間が掛かるけど、試行錯誤してゲームするのは楽しいもんだ。

 というわけで、前記事の通り運転資金が切れてしまった。やっぱり商売は素人が手を出すと危ないですな・・・。

 0.0の北部戦線への物資供給のついでにちょっと儲けもだせないかなーと始めただけはずなのに、必要な物資を調査してあれもこれもと仕入れていったらあっというまにスッカラカン。1000Mなど春の夜の夢の如し・・・。

 自分の乗るBSを買う金も無くなって会社から300Mの借金突入・・・orz。不良在庫を何とかしないとマジでやばい。

 すぐ現地で買えるように単価の安い小物も扱うようにしたら、販売するオーダー数が足りなくなってしまった。もともとミッションランナーなので、商売用初期キャラより扱えるオーダーは少ないのだ。EVE初めて1年以上経って、今頃トレード系スキルを上げる羽目になるとはなー・・・。

 元のキャッシュフローに戻るまでオーダー合戦頑張ろう・・・(´Д⊂グスン

ACN経済ニュース 

■Nextec R&D子会社、ギスカール商会が民事再生法適用を申請

 民間軍事企業のギスカール商会(Penirgman星系)は6日、民事再生法の適用をアマール帝国Domain地裁に申請した。

 アマール帝国データバンクによると、負債額は約300,000,000isk。

 ギスカール商会は2007年創業。DomainRegionを中心とした民間軍事企業として、メガコープの下請け業務を中心に活動。その後カルダリ連合領域・ガレンテ連邦領域にも展開していた。
 2008年9月期には約600,000,000isk/週の売上高を計上したが、空母艦導入による多大な設備投資、新規事業の帝国領域外物販不振の影響で資金繰りが悪化、キャッシュフローが枯渇した。
 経営者によると、親会社NextecR&Dから緊急融資を受け、通常営業を続けながら経営再建を進めるとしている。

(2008年11月6日10時04分 ACN)




レンジで調理 

 今日はパスタのお話。

 リアルネタなので暇な人だけどうぞ。

 我輩はパスタ好きである。手間が掛からない。

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重キャラック交易 

 今日は途中下車の旅

 引き続き輸送作戦ネタパート2!

 よく考えたらジャンプルートを調べるサイトを紹介した事がなかった。ぶっちゃけこのサイトが無いと際のジャンプは無理だろう。CCPがデータ提供して半公式にやってるのかな?

Jumpplanner 2.4 - ICSC
http://www.eve-icsc.com/jumptools/jumpplanner.php

 どんな事ができるかと言うと・・・

 移動に使う船とスキルを設定し、始点と終点を設定するだけで最適なルートと必要燃料量を表示してくれる。
 届く範囲で中継点を自由に変更したり、ステーションのあるシステムだけ優先指定も可。
 一時間以内や前日のPC船撃沈数やサイノジャンプの数も見る事ができる。
 中継点の主権を持っているアライアンスも表示してくれる。

 まさに至れり尽くせり。ジャンププランナー様々だ。ありがたやありがた
や・・・・。

 さて、ちまちま短距離ジャンプを繰り返し、何とか無事に拠点へ移動完了。普段ならまず訪れない辺鄙なLowをみて回る事になって結構面白かった。やっぱLowの大部分は過疎ってるなあ。探検する時の参考にさせてもらおう・・・クククw

 無事に拠点に到着した後は物資の積み込みだ。タナトスの場合、カーゴⅡをガン積した最大積載量で15000m3。コープハンガーが10000m3。よって、通常のアイテムは合計25,000m3しか積む事ができない。

 ・・・GALの輸送船IteronⅤなら30000m3以上つめるのに・・・orz。

 これ以外にシップベイが1,000,000m3ある。100万m3もあってすげえ!積み放題じゃねえか!と思いがちだが、これは船を展開した状態(=リパッケージしてない
状態)で積む為の容量。展開していない船はつむことが出来ないのだ。

 船の性能情報の欄に、その船を展開した状態とリパッケージした状態両方の容量が書いてあると思う。例えばBSだと展開状態で50万m3前後、リパッケージ状態で5万m3等だ。50万m3を微妙に越えるサイズの船もあったりして、空母1隻にBS2隻積む事すらできない事もままある。

 ちなみに、シップメンテナンスベイに積む船のカーゴに積めるのは弾薬類のみ。それ以外のアイテムが積んであると空母に乗せられないのだ。

 逆に言えば、IDSにカーゴⅡをガン積して大量の容量を稼ぎ、弾薬をつめて運ぶ事は可能。BSもカーゴⅡを満載すれば3000m3位カーゴ容量を稼ぐ事ができるので、弾薬の輸送は割りとやりやすい。 

 とは言え、IDSも結構容量を食う。27万m3位取られるので、空母に積めるのはIDS3隻が限度だ。まあそもそもそんなに弾薬を輸送する意味はあまり無いが。

 今回私は少しでも運べる容量を大きくする為、ジャイアントセキュアカーゴを利用する事にした。これは中に3900m3までアイテムを入れられるが、それ自体の体積は3000m3しかないという四次元カーゴだ。各地のステーションでNPC売りされている。25万位だったかな?

 要するに、この箱を使えば1つに付き900m3積載量を水増しできるわけだ。これはかなりでかい。
 
 タナトスで運ぶ場合、15000m3の通常カーゴに4個、コープハンガーに3個、計7個運べる。通常カーゴに方に限界まで積めばセキュアカーゴ5個行けるが、そうなると燃料を積むスペースが無くなってしまうのでやむなく4個までとなっている。燃料は素のままで通常カーゴに置いて無いと使えないのだ。
 
 運べる荷物の量を合計すると、27,300(セキュアカーゴ7個)+3000(通常カーゴ余り)+1,000(コープハンガー余り)=31,300m3 となる。 これ以外にシップベイ搭載船のカーゴ容量分の弾薬と、ドローン専用ベイ10万m3が運べるわけだ。

 やっぱ商用輸送船と考えると空母は微妙だなあ。船倉+18%増、砲&船員最低にした重キャラックで交易するような感じ?w

 戦場で使うモジュール類を運ぶ程度なら十分な容量なのだが、0.0で掘った石を持ち帰るとか言う用途では全然足りない。その手の用途はやはりRorqが必須ですな。

 利点としては、シップベイに展開済みの船をつめるということ。BSは正直運ぶのは無理があるが、HACやギリギリBC程度までなら割と数多くつめるし、リパッケージできないRIG付きの船もそのまま運べるのは役に立つ。

 っと、またこんな時間だ。続きはまたいつか
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